20:10 

Игровая мысля

eraychuu
Некоторое время назад я начал ковыряться в игровых движках. Сначала выбор пал на Unity3d из-за своей популярности в среде мобильных
приложений и общей доступности пакета. Затем интерес пополз в другую весовую категорию, в Unreal Engine 4. На данный момент я более-менее
разобрался в технических вопросах и основы более-менее понятны. Встаёт вопрос — что именно делать?

И вот на днях, валяясь в ванной, общаясь с бессознательным посредством водных коммуникаций, мне подумалась последовательность,
которую я коряво накидал карандашиком и обдумал общую концепцию. Основная идея — наибольший кайф идёт от игр с вовлечением.
Поясню. На данном этапе доступных технологий игрок ограничен в общении с игровым миром клавиатурой, мышкой или геймпадом.
Мы пока не можем испытывать тактильные ощущения от происходящего. Не можем «потрогать» стену или почувствовать фактуру ржавой ручки,
открывающей старую дверь.

Интерактив сводится к нажатию кнопок.

Была такая игра Фаренгейт. Этакое интерактивное кино, в котором каждое событие это выбор,
переключающий игрока на один из витков сюжета. А каждое серьёзное действие нужно было прокликивать клавишами на манер гитар-хиро.
И сделано это было так грамотно, что моторика нажатий в совокупности с визуальным рядом увеличивала погружение в игру.

Мне подумалось что-то подобное, интерактивно-вовлекающее. Только не депрессивно психологическое, а напротив стёбное, весёлое.
Тонкий троллинг на манер игры Unepic.

Вот только я в геймдизайне ноль и пока это всё в гипотетической полуфантазии, которой я хочу поделиться. Отключаем здравый смысл,
авторское право и включаем фантазию:

Начинается типичная заставка с логотипами разработчиков, технологиями, дисклеймером. Пышно, ярко, предвкушая что-то масштабное иии....
Чёрный экран с текстом "Нажмите любую клавишу чтобы начать игру".
Картинки пронумерованы

1. Вместо ожидаемой некст-ген графики мы видим стартовый экран из супер марио, вот только вместо логотипа написано пупер наррио.

Голос за кадром шёпотом произносит "псс, эй! игра уже началась" и тут мы слышим голос главного героя, который взволнованным голосом говорит:
"ой, чёрт, началась?! так, ща...". Экран замирает с надписью Paused.

2. Камера отъезжает и мы видим очертания плейстейшн виты(или нинтенды как её там), и руки героя. Приставка исчезает с экрана и перед нами
уже не 8-битная игрушка, а полноценная качественная графика. Мы видим помещение с большой дверью.

Игрок пока не может двигаться. Всё что он может, это небольшое смещение камеры из стороны в сторону.

Голос главного героя произносит: "Кхэ-кхэЭмм, так. Сейчас-сейчас. Чего-то не хватает. Ах да, оружия!". Появляется обучающая надпись "Обернитесь используя мышь".
Поворачиваемся. Появляется следующая надпись "Используйте клавиши WASD чтобы двигаться".

3. Повернувшись мы видим большой деревянный ящик бледно-зелёного цвета с маркировкой в виде чёрных трафаретных штампов, и яркую, аля казино, вывеску GUNS!
Следующая полупрозрачная надпись "клавиша Е чтобы взять оружие".

4. Подходим к ящику, тот открывается и камера затемняется таким образом, чтобы мы видели только руку с оружием и две стрелки слайдера < >

5. Игрок листает доступное оружие: Охотничий нож, пистолет типа глока, АК-47, кролик, два desert eagle, рейлган(Q3), ракетница...etc.

6. Герой долистывает до бэтеранга, звучит короткая мелодия главной темы из бэтмена "Туруруруу-ру-руу" и фоном по стене проносится луч бэт-сигнала.

Герой говорит "Ну ок, пойдём дальше". Камера разблокируется и игрок идёт к единственной двери в комнате.

7. Тыкаем на дверь чтобы открыть её, заходим в тёмный зал. Герой: "Эмм, куда это я попал...". Пол начинает дрожать, слышен грохот, чьи-то приближающиеся шаги ии...

8. Из темноты выходит огромный, рычащий, дьябло-подобный монстр. На экране видим крупную надпись "Final boss". Герой: "Упс, кажется это не та дверь!" и скриптованно
улепётывает из зала, спотыкаясь и падая. Вываливается за дверь, закрывает её, прижимается спиной к двери и говорит: "Фуф, пронесло.. Кажется что-то пошло не так.
Попробуем ещё разок..". Камера разблокируется, игрок снова открывает дверь, входит уже в другое, светлое помещение. На экране в левом нижнем углу появляется шкала здоровья,
в правом нижнем количество патронов(знак бесконечности), а в центре всплывает рука с топором. Герой произносит: "Совсем другое дело, теперь можно и поиграть..."

Отсюда начинается основной игровой процесс, о котором я ещё думаю.

раскадровочка

@темы: Эксперименты, Бредни

URL
Комментарии
2014-11-05 в 22:15 

Sklepof
Идея о том, что игрок должен быть вовлечен - оч актуальна, посмотри хотя бы на проекты Telltale. (ПОСМОТРИ!!!@___@) У них как раз вот эта интерактивность и выбор игрока идут на первом плане, что повышает в N раз реплейабилити (важный показатель).
Дальше же начинается странность (если смотреть со стороны издателя). По описанию - инди. Ну ок, подходит. Но инди какое? Хз пока. На какую аудиторию рассчитано? Хардкор игрок (не удивляйся, тут и правда так, даже не каждый любитель шутера станет в такое играть, поэтому - хардкор). Идея с шутками(когда герой путает комнату и улепетывает) - хороша, всем нравятся шутки, ну правда.
Вернемся в начало. Сколько инди оправдало себя? Достаточно много, но. Все инди из оправдавших и попадающих под "встал, пошел-управление" - в хоррор жанре (если ошибаюсь, поправь): аутласт, слендермен; или же с оттенком хоррора = машинариум, World of Goo, Limbo, Don’t Starve. Исключения, как по мне, только прогремевшие майнкрафт и бастион.
Опять же, если задуматься, идея смахивает на The Stanley Parable, с уклоном в геймерство+хардкор.
Получается, игру мы берем калькой, добавляем свое, выпускаем. Для России такой уклад - привычен и прибылен. Но в России мало кто делает инди, все скорей по прибыльным "калькам", а в таком случае хардкор-аудитория не для нас.

   

мяу :)

главная